potret
upacara nyorong
UPACARA NYORONG (BUDAYA SUMBAWA)
Upacara Yang Dilupakan
Upacara Nyorong
merupakan salah satu episode dari sebuah prosesi pernikahan putra-putri
Sumbawa (Tau Samawa) Nusa Tenggara Barat. Upacara Nyorong ini
dilaksanakan setelah Bakatoan (lamaran) pihak laki-laki diterima oleh orang tua
si wanita yang kemudian diteruskan dengan acara Basaputis (memutuskan). Didalam
acara Basaputis inilah ditentukan hari-hari baik untuk pelaksanaan
episode-episode berikutnya dalam sebuah prosesi pernikahan masarakat Sumbawa.
Namun
sekarang nilai-nilai budaya atau adat istiadat lama itu sudah mulai kabur atau
paling tepat, dikaburkan, misalnya tentang sebutan dan pengertian Nyorong
ini. Dibeberapa tempat di Kabupaten Sumbawa, istilah Nyorong
bahkan sudah berganti sebutan dengan Sorong Serah (sebenarnya
untuk etnis Sasak, Lombok). Padahal orang-orang tua dahulu tidak pernah
mengenal istilah tersebut. Tidak jelas siapa yang memulai istilah ini, dan
tidak seorang pun yang memberikan teguran atau meluruskan sebutan Sorong
Serah ini.
Sorong Serah adalah istilah dalam prosesi
pernikahan etnis Sasak sedangkan Tau Samawa hanya mengenal istilah Nyorong
meliputi barang yang diantar, orang yang mengantar dan pihak yang
menerima.
Meski tidak
jelas siapa yang memulai dengan istilah Sorong Serah pada upacara
Nyorong ini, namun bisa ditebak bahwa istilah ini datang dari
Alas (tempat saya tinggal sekarang) atau Sumbawa bagian Barat. Pertama karena
komunitas sasak dikawasan ini jauh jumlah lebih besar jumlahnya ketimbang
dikawasan lain di Sumbawa, kecuali Labangka.Yang lebih parah lagi bahwa selain
sebutan Nyorong yang sudah berganti menjadi Sorong Serah,
juga kelengkapan upacara ikut berganti. Sebut saja Ratib Rabana Ode
yang selalu dominan pada setiap upacara Nyorong, sudah jarang
ditemui. Ratib sudah berganti dengan Kecimol sebuah kesenian
sasak.
MAIN JARAN SEBAGAI WUJUD
KEBUDAYAAN SUMBAWA
Posted on January 20, 2012 by Sri Sugiarto
MAIN JARAN
SEBAGAI WUJUD KEBUDAYAAN SUMBAWA
OLEH:
SRI SUGIARTO
NIM. EIC 108 055
NIM. EIC 108 055
PROGRAM
STUDI PENDIDIKAN BAHASA, SASTRA INDONESI DAN DAERAH
JURUSAN PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MATARAM
2012
JURUSAN PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MATARAM
2012
KATA PENGANTAR
Puji syukur
kehadirat Allah SWT atas limpahan rahmat, karunia serta hidayah-Nya, sehingga
penulis ringkasan yang berjudul “Main Jaran Sebagai Wujud Kebudyaan Masyarakat
Sumbawa” ini dapat terselsaikan.
Selawat serta salam semoga senantiasa selalu tercurahkan kepada baginda Muhamad SAW, beserta seluruh keluarga dan sahabat-Nya, serta pengikut-Nya yang senantiasa selalu istiqomah di atas sunah-sunah, serta ajaran yang beliau bawa sampai hari kiamat kelak.
Dalam penulisan makalah ini, penulis dihadapkan oleh berbagai macam permasalahan, tetapi dengan adanya bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak, makalah terselsaikan. Oleh karena itu, pada kesempatan ini, penulis dengan rendah hati menyampaikan rasa terima kasi yang sedalam-dalamnya kepada yang terhomat.
1. Bapak Prof. Ir. H. Sunarpi, Ph.D selaku rektor Universitas Mataram.
2. Bapak Prof. Dr. Mahsun, M.S selaku dekan fakultas keguruan dan llmu pendidikan, Universitas Mataram.
3. Bapak Drs. Kamaludin, P.hd, selaku ketua jurusan pendidikan bahasa dan seni, fakultas keguruan dan ilmu pendidikan Universitas Mataram.
4. Bapak Drs. Cedin Admaja, M.Si selaku ketua program studi bahasa dan sastra Indonesia, fakultas keguruan dan ilmu pendidikan universitas Mataram.
5. Bapak Mahmudi, M.Hum. selaku pembimbing mata kuliah antropologi sastra.
6. Semua pihak kampus yang tidak sempat penulis sebutkan satu per satu yang membatu pelaksanaan perkuliahan khususnya matakuliah antropologi sastra.
7. Kedua orang tua penulis yang selalu membantu, membimbing, serta mengarahakan ke pada jalan yang benar.
8. Semua pihak yang telah banyak memberikan kritik dan sarana serta bantuan kepada penulis, sehingga penulis dapat menyelsaikan makalah ini.
Mudah-mudahan dengan adanya ringkasan ini dapat bermanfaat bagi pembaca untuk menambahkan pengetahuan tentang ilmu wujud kebudyaan Sumbawa.
Selawat serta salam semoga senantiasa selalu tercurahkan kepada baginda Muhamad SAW, beserta seluruh keluarga dan sahabat-Nya, serta pengikut-Nya yang senantiasa selalu istiqomah di atas sunah-sunah, serta ajaran yang beliau bawa sampai hari kiamat kelak.
Dalam penulisan makalah ini, penulis dihadapkan oleh berbagai macam permasalahan, tetapi dengan adanya bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak, makalah terselsaikan. Oleh karena itu, pada kesempatan ini, penulis dengan rendah hati menyampaikan rasa terima kasi yang sedalam-dalamnya kepada yang terhomat.
1. Bapak Prof. Ir. H. Sunarpi, Ph.D selaku rektor Universitas Mataram.
2. Bapak Prof. Dr. Mahsun, M.S selaku dekan fakultas keguruan dan llmu pendidikan, Universitas Mataram.
3. Bapak Drs. Kamaludin, P.hd, selaku ketua jurusan pendidikan bahasa dan seni, fakultas keguruan dan ilmu pendidikan Universitas Mataram.
4. Bapak Drs. Cedin Admaja, M.Si selaku ketua program studi bahasa dan sastra Indonesia, fakultas keguruan dan ilmu pendidikan universitas Mataram.
5. Bapak Mahmudi, M.Hum. selaku pembimbing mata kuliah antropologi sastra.
6. Semua pihak kampus yang tidak sempat penulis sebutkan satu per satu yang membatu pelaksanaan perkuliahan khususnya matakuliah antropologi sastra.
7. Kedua orang tua penulis yang selalu membantu, membimbing, serta mengarahakan ke pada jalan yang benar.
8. Semua pihak yang telah banyak memberikan kritik dan sarana serta bantuan kepada penulis, sehingga penulis dapat menyelsaikan makalah ini.
Mudah-mudahan dengan adanya ringkasan ini dapat bermanfaat bagi pembaca untuk menambahkan pengetahuan tentang ilmu wujud kebudyaan Sumbawa.
Mataram, 28
Desember 2011
Penyusun
Penyusun
DAFTAR ISI
HALAMAN
JUDUL
KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI
PENDAHAULUAN
1.1 Latar Belakang
1.2 Rumusan Malasa
1.3 Tujuan Penulisan
1.4 Manfaat Penulisan
II. PEMBAHASAN
2.1 Sejarah dan Perkembangan Main Jaran
2.2 Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perkembangan
2.3 Danpak Positid dan Negatif
2.4 Fungsi Komponen Kebudayaan
III. SIMPULAN
DAFTAR PUSTAKA
Lampiran
KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI
PENDAHAULUAN
1.1 Latar Belakang
1.2 Rumusan Malasa
1.3 Tujuan Penulisan
1.4 Manfaat Penulisan
II. PEMBAHASAN
2.1 Sejarah dan Perkembangan Main Jaran
2.2 Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perkembangan
2.3 Danpak Positid dan Negatif
2.4 Fungsi Komponen Kebudayaan
III. SIMPULAN
DAFTAR PUSTAKA
Lampiran
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Budaya adalah suatu cara hidup yang berkembang dan dimiliki bersama oleh sebuah kelompok orang dan diwariskan dari generasi ke generasi. Budaya terbentuk dari banyak unsur yang rumit, termasuk sistem agama dan politik, adat istiadat, bahasa, perkakas, pakaian, bangunan, dan karya seni. Bahasa, sebagaimana juga budaya, merupakan bagian tidak terpisahkan dari diri manusia sehingga banyak orang cenderung menganggapnya diwariskan secara genetis. Ketika seseorang berusaha berkomunikasi dengan orang-orang yang berbeda budaya dan menyesuaikan perbedaan-perbedaannya, membuktikan bahwa budaya itu dipelajari.
Kebudayaan berasal dari bahasa Sanskerta yaitu buddhayah, yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal) diartikan sebagai hal-hal yang berkaitan dengan budi dan akal manusia. Kebudayaan sangat erat hubungannya dengan masyarakat. Melville J. Herskovits dan Bronislaw Malinowski (dalam wikipedia ) mengemukakan bahwa segala sesuatu yang terdapat dalam masyarakat ditentukan oleh kebudayaan yang dimiliki oleh masyarakat itu sendiri. Istilah untuk pendapat itu adalah Cultural-Determinism.
Berdasarkan wujudnya kebudayaan ada dikenal dengan wujud kebudayaan nonmaterial. Kebudayaan nonmaterial adalah ciptaan-ciptaan abstrak yang diwariskan dari generasi ke generasi, misalnya berupa dongeng, cerita rakyat, dan lagu, tarian tradisional dan permainan (Wikepedia: 23-11-2011).
Dalam kebudayaan Sumbawa memiliki suatu permainan yang diangap sebagai warisan nenek moyang mereka. Permainan tersebut adalah main jaran ‘pacuan kuda’. Main jaran merupakan suatu permaian keahlian memacu kuda oleh seorang joki. Permainan ini sangat digemari oleh masyarakat setempat bahkan masyarakat dari luar pulau Sumbawa sengaja datang untuk menyaksikan kegaitan permainan tersebut. Hal ini yang mendorong peneliti untuk melihat berbagai aspek dari permainan tersebut sebagai salah satu wujud komponen kebuadayaan nonmaterial.
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Budaya adalah suatu cara hidup yang berkembang dan dimiliki bersama oleh sebuah kelompok orang dan diwariskan dari generasi ke generasi. Budaya terbentuk dari banyak unsur yang rumit, termasuk sistem agama dan politik, adat istiadat, bahasa, perkakas, pakaian, bangunan, dan karya seni. Bahasa, sebagaimana juga budaya, merupakan bagian tidak terpisahkan dari diri manusia sehingga banyak orang cenderung menganggapnya diwariskan secara genetis. Ketika seseorang berusaha berkomunikasi dengan orang-orang yang berbeda budaya dan menyesuaikan perbedaan-perbedaannya, membuktikan bahwa budaya itu dipelajari.
Kebudayaan berasal dari bahasa Sanskerta yaitu buddhayah, yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal) diartikan sebagai hal-hal yang berkaitan dengan budi dan akal manusia. Kebudayaan sangat erat hubungannya dengan masyarakat. Melville J. Herskovits dan Bronislaw Malinowski (dalam wikipedia ) mengemukakan bahwa segala sesuatu yang terdapat dalam masyarakat ditentukan oleh kebudayaan yang dimiliki oleh masyarakat itu sendiri. Istilah untuk pendapat itu adalah Cultural-Determinism.
Berdasarkan wujudnya kebudayaan ada dikenal dengan wujud kebudayaan nonmaterial. Kebudayaan nonmaterial adalah ciptaan-ciptaan abstrak yang diwariskan dari generasi ke generasi, misalnya berupa dongeng, cerita rakyat, dan lagu, tarian tradisional dan permainan (Wikepedia: 23-11-2011).
Dalam kebudayaan Sumbawa memiliki suatu permainan yang diangap sebagai warisan nenek moyang mereka. Permainan tersebut adalah main jaran ‘pacuan kuda’. Main jaran merupakan suatu permaian keahlian memacu kuda oleh seorang joki. Permainan ini sangat digemari oleh masyarakat setempat bahkan masyarakat dari luar pulau Sumbawa sengaja datang untuk menyaksikan kegaitan permainan tersebut. Hal ini yang mendorong peneliti untuk melihat berbagai aspek dari permainan tersebut sebagai salah satu wujud komponen kebuadayaan nonmaterial.
1.2 Rumusan
Masalah
Dari penjelasan latara belakang di atas, dapat ditarik beberapa rumusan masalah, yaitu sebagai berikut.
1. Bagaimanakah sejarah dan perkembangan main jaran ‘pacuan kuda’di Pulau Sumbawa?
2. Apakah faktor-faktor yang mempengaruhi perkembangan main jaran di Pulau Sumbawa?
3. Apakah danpak positif dan danpak negatif dari permainan main jaran?
4. Apakah fungsi dari komponen kebudayaan tersebut dalam masyarakat?
Dari penjelasan latara belakang di atas, dapat ditarik beberapa rumusan masalah, yaitu sebagai berikut.
1. Bagaimanakah sejarah dan perkembangan main jaran ‘pacuan kuda’di Pulau Sumbawa?
2. Apakah faktor-faktor yang mempengaruhi perkembangan main jaran di Pulau Sumbawa?
3. Apakah danpak positif dan danpak negatif dari permainan main jaran?
4. Apakah fungsi dari komponen kebudayaan tersebut dalam masyarakat?
1.3 Tujuan
Penulisan
Adapun tujuan dari penelitian ini, yaitu sebagai berikut.
1. Untuk mendeskripsikan sejarah dan perkembangan main jaran di Pulau Sumbawa.
2. Untuk mendeskripsikan faktor-faktor yang mempengaruhi perkembangan permainan main jaran di Pulau Sumbawa.
3. Untuk mendeskripsikan danpak positif dan danpak negatif dari permainan main jaran.
4. Untuk mendeskripsikan fungsi dari komponen kebudayaan tersebut dalam masyarakat.
Adapun tujuan dari penelitian ini, yaitu sebagai berikut.
1. Untuk mendeskripsikan sejarah dan perkembangan main jaran di Pulau Sumbawa.
2. Untuk mendeskripsikan faktor-faktor yang mempengaruhi perkembangan permainan main jaran di Pulau Sumbawa.
3. Untuk mendeskripsikan danpak positif dan danpak negatif dari permainan main jaran.
4. Untuk mendeskripsikan fungsi dari komponen kebudayaan tersebut dalam masyarakat.
1.4 Manfaat
Penulisan
1. Meningkatkan pengetahuan penulis mengenai khasnah kebudayaan Sumbawa.
2. Dengan adanya makalah ini dapat dijadikan sebagai bahan referensi mengenai kebudayaan.
3. Memperkaya khasanah budaya khususnya budaya Sumbawa.
1. Meningkatkan pengetahuan penulis mengenai khasnah kebudayaan Sumbawa.
2. Dengan adanya makalah ini dapat dijadikan sebagai bahan referensi mengenai kebudayaan.
3. Memperkaya khasanah budaya khususnya budaya Sumbawa.
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Sejarah dan Perkembangan Main Jaran
Kuda merupakan salah satu hewan yang menjadi sebagai alat tranportasi oleh masyarakat Indonesia terutama masyarakat Sumbawa pada zaman dahulu bahkan sampai sekarang. Di Negara Indonesai pada zaman kerajaan kuda digunakan sebagai alat transpotasi oleh para raja dan para pasukannya
Sejarah permainan/olahraga menunggang kuda di Indonesia mencatatkan bahwa dahulu kuda digunakan sebagai alat untuk berburu di hutan-hutan oleh rakyat Nusa Tenggara Barat dan Timur. Dan di abad ke-16 di Pulau Jawa, kuda adalah simbol keagungan dari kerajaan-kerajaan yang digerakkan untuk peperangan. sampai pada perkembangannya bergeser menjadi sebuah tontonan olah raga.
Sumbawa merupakan salah daerah Nusantara yang menjadi bekas penjajahan kolonial Belanda. Seiring dengan perkembangan fungsi kuda pada masa penjajahan menggunakan kuda sebagai pertunjukan olah raga pada acara hari ulang tahun petinggi belanda pada saat itu.
Sejarah perkembangan permainan ini bermula pada saat zaman kolonial Belanda, samapai saat ini masih dipertahankan oleh masyarakat Sumbawa. Perbedaan main jaran pada zaman kolinal Belanda dengan sekarang, aturan permainan pada saat itu tidak ada, bagi siapa yang mempunyai kuda yang besar dan siap untuk diadu kecepatannya itulah yang tampil, dan arenanya pun di tanah lapang yang tidak dibuatkan arena khusus. Begitu halnya dengan atribut-atribut yang digunkan oleh kuda maupun para joki sangat sederhana yang masih belum memperhatikan keselamatan kuda dan jokinya.
Sesuai dengan perkembangan zaman, main jaranpun ikut berkembang. Hal ini masih kita lihat sampai sekarang yang dilakukan oleh masyarakat Sumbawa. Dilihat dari atribut yang digunakan oleh kuda-kuda pacu dan para joki sudah memperhatikan keselamatan. Kuda pacu diberikan hiasan-hiasan yang terbuat benang woll dan bahan lainnya, berikut disebutkan beberapa atribut yang digunakan oleh kuda pacu.
1. Jombe atribut yang terbuat tali (benang woll) yang ditempelkan berbagai macam pernak pernik dan dipasang di muka dan leher kuda.
2. Tali kancing merupakan tali yang diikat dan dipasang di dalam mulut kuda dan digunakan pada saat pelepasan.
3. Kili merupakan kawat yang dibuat berbentuk angka delapan sebagai penyambung tali pengendali dengan rantai yang ada dipasang di mulut kuda.
4. Lapek merupakan alas tempat duduk joki yang diletakkan pada punggung kuda dan terbuat dari alang-alang dan atau daun pisang kering.
Begitu hal dengan atribut yang digunakan oleh joki, juga diperhatikan dengan tujuan untuk menjaga keselamatan para joki. Berikut disebutkan beberapa atribut yang digunakan oleh para joki.
1. Helem digunakan sebagai pelindung kepala dan berfungsi sebagai untuk mengurangi cidra dari joki apabila terjatuh.
2. Baju kaus berlengan panjang dan celana panjang.
3. Ketopong digunakn sebagai sarung kepala digunakan sebelum memakai helem.
4. Cambuk biasanya terbuat dari kayu rotan.
5. Baju ban (baju rompi) yang memiliki nomor sebagai nomor urut kuda.
PEMBAHASAN
2.1 Sejarah dan Perkembangan Main Jaran
Kuda merupakan salah satu hewan yang menjadi sebagai alat tranportasi oleh masyarakat Indonesia terutama masyarakat Sumbawa pada zaman dahulu bahkan sampai sekarang. Di Negara Indonesai pada zaman kerajaan kuda digunakan sebagai alat transpotasi oleh para raja dan para pasukannya
Sejarah permainan/olahraga menunggang kuda di Indonesia mencatatkan bahwa dahulu kuda digunakan sebagai alat untuk berburu di hutan-hutan oleh rakyat Nusa Tenggara Barat dan Timur. Dan di abad ke-16 di Pulau Jawa, kuda adalah simbol keagungan dari kerajaan-kerajaan yang digerakkan untuk peperangan. sampai pada perkembangannya bergeser menjadi sebuah tontonan olah raga.
Sumbawa merupakan salah daerah Nusantara yang menjadi bekas penjajahan kolonial Belanda. Seiring dengan perkembangan fungsi kuda pada masa penjajahan menggunakan kuda sebagai pertunjukan olah raga pada acara hari ulang tahun petinggi belanda pada saat itu.
Sejarah perkembangan permainan ini bermula pada saat zaman kolonial Belanda, samapai saat ini masih dipertahankan oleh masyarakat Sumbawa. Perbedaan main jaran pada zaman kolinal Belanda dengan sekarang, aturan permainan pada saat itu tidak ada, bagi siapa yang mempunyai kuda yang besar dan siap untuk diadu kecepatannya itulah yang tampil, dan arenanya pun di tanah lapang yang tidak dibuatkan arena khusus. Begitu halnya dengan atribut-atribut yang digunkan oleh kuda maupun para joki sangat sederhana yang masih belum memperhatikan keselamatan kuda dan jokinya.
Sesuai dengan perkembangan zaman, main jaranpun ikut berkembang. Hal ini masih kita lihat sampai sekarang yang dilakukan oleh masyarakat Sumbawa. Dilihat dari atribut yang digunakan oleh kuda-kuda pacu dan para joki sudah memperhatikan keselamatan. Kuda pacu diberikan hiasan-hiasan yang terbuat benang woll dan bahan lainnya, berikut disebutkan beberapa atribut yang digunakan oleh kuda pacu.
1. Jombe atribut yang terbuat tali (benang woll) yang ditempelkan berbagai macam pernak pernik dan dipasang di muka dan leher kuda.
2. Tali kancing merupakan tali yang diikat dan dipasang di dalam mulut kuda dan digunakan pada saat pelepasan.
3. Kili merupakan kawat yang dibuat berbentuk angka delapan sebagai penyambung tali pengendali dengan rantai yang ada dipasang di mulut kuda.
4. Lapek merupakan alas tempat duduk joki yang diletakkan pada punggung kuda dan terbuat dari alang-alang dan atau daun pisang kering.
Begitu hal dengan atribut yang digunakan oleh joki, juga diperhatikan dengan tujuan untuk menjaga keselamatan para joki. Berikut disebutkan beberapa atribut yang digunakan oleh para joki.
1. Helem digunakan sebagai pelindung kepala dan berfungsi sebagai untuk mengurangi cidra dari joki apabila terjatuh.
2. Baju kaus berlengan panjang dan celana panjang.
3. Ketopong digunakn sebagai sarung kepala digunakan sebelum memakai helem.
4. Cambuk biasanya terbuat dari kayu rotan.
5. Baju ban (baju rompi) yang memiliki nomor sebagai nomor urut kuda.
Selain
perkembangan atribut yang digunakan oleh para joki. peraturan main jaranpun
mengalami perubahan. Zaman dahulu peraturan main jaran tidak terlau ketat,
namun sekarang peraturan-peraturan tersebut sangat ketat. Dari arena pacuan
samapi aturan mainnya sangat diperhatikan.
Aturan-aturan yang dterapakan dalam permain/olah raga main jaran. Muali dari kuda, kuda yang digunakan harus di sesuai kan dengan kelasnya masing. Berikut beberapa kelassifikasi kuda pacu dalam main jaran Sumbawa.
1. teka saru yaitu kelas untuk kuda pemula dan baru pertama kali memalakukan perlombaan.
2. teka pas untuk kelas yang telah mengikuti perlombaan sebanyak 2-3 kali.
3. teka A kelas untuk kuda sudah berpengalaman yang tingginya 117 cm sampai dengan 120 cm.
4. teka B untuk kuda yang memiliki tinggi 121 cm ke atas.
5. kelas OA untuk kuda yang sudah berpengalaman dan telah nyepo (giginya telah copot sebanyak 4 buah) dan tingginya 126 cm.
6. kelas OB untuk kelas di atas OA yang memiliki tinggi 127 cm sampai dengan 129 cm.
7. harapan untuk kuda yang memiliki tinggi 129 cm ke atas dan telah nyepo sebanyak 4 buah.
8. tunas untuk kuda yang memiliki tinggi 129 cm ke atas dan gigi taringnya telah tumbuh.
9. kelas dewasa.
Adapun teknik yang harus diikuti oleh para pemain dalam mengikuti main jaran. Kuda yang tampil dalam pertandingan harus melakukan registrasi dan sekaligus mengambil nomor ban (kotak pelepasan). Para joki mengirng kudanya menuju juri yang bertugas memriksa kuda dan kesiapan joki untuk menjaga adanya kecurungan dalam perlombaan.
Kuda dan joki yang telah mengalami pemperiksaan lansung menuju kotak pelepasan sesuai dengan nomor urut ban (kotak pelepasan) yang didapat dari regestrasi. Kuda dan joki bersiap untuk berlari sekencangnya setelah mendengar suara peluit dari juri garis.
Seperti halnya main bola, main jaran juga menggunkan sistem gugur dalam menetukan sang juara. Pada babak pertama dinamakan babak guger (gugur) pada babak ini kuda berusaha untuk menuju babak penentu hingga sampai babak final.
Aturan-aturan yang dterapakan dalam permain/olah raga main jaran. Muali dari kuda, kuda yang digunakan harus di sesuai kan dengan kelasnya masing. Berikut beberapa kelassifikasi kuda pacu dalam main jaran Sumbawa.
1. teka saru yaitu kelas untuk kuda pemula dan baru pertama kali memalakukan perlombaan.
2. teka pas untuk kelas yang telah mengikuti perlombaan sebanyak 2-3 kali.
3. teka A kelas untuk kuda sudah berpengalaman yang tingginya 117 cm sampai dengan 120 cm.
4. teka B untuk kuda yang memiliki tinggi 121 cm ke atas.
5. kelas OA untuk kuda yang sudah berpengalaman dan telah nyepo (giginya telah copot sebanyak 4 buah) dan tingginya 126 cm.
6. kelas OB untuk kelas di atas OA yang memiliki tinggi 127 cm sampai dengan 129 cm.
7. harapan untuk kuda yang memiliki tinggi 129 cm ke atas dan telah nyepo sebanyak 4 buah.
8. tunas untuk kuda yang memiliki tinggi 129 cm ke atas dan gigi taringnya telah tumbuh.
9. kelas dewasa.
Adapun teknik yang harus diikuti oleh para pemain dalam mengikuti main jaran. Kuda yang tampil dalam pertandingan harus melakukan registrasi dan sekaligus mengambil nomor ban (kotak pelepasan). Para joki mengirng kudanya menuju juri yang bertugas memriksa kuda dan kesiapan joki untuk menjaga adanya kecurungan dalam perlombaan.
Kuda dan joki yang telah mengalami pemperiksaan lansung menuju kotak pelepasan sesuai dengan nomor urut ban (kotak pelepasan) yang didapat dari regestrasi. Kuda dan joki bersiap untuk berlari sekencangnya setelah mendengar suara peluit dari juri garis.
Seperti halnya main bola, main jaran juga menggunkan sistem gugur dalam menetukan sang juara. Pada babak pertama dinamakan babak guger (gugur) pada babak ini kuda berusaha untuk menuju babak penentu hingga sampai babak final.
2.2
Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Perkembangan
Perubahan kebudayaan pada masyarakat biasanya ada yang di sebabkan oleh masyarakat itu sendiri, atau pun berasal dari masyarakat pendatang. Biasanya penyebab perubahan yang di lakukan oleh masyarakat itu sendiri terjadi akibat adanya kelahiran, juga hala-hal baru serta media yang mereka lihat biasanya akan menimbulkan pengaruh positif juga negatif bagi masyarakat itu sendiri.
Faktor-faktor yang mempengaruhi perkembangan main jaran pada masyarakat Sumbawa di kerenakan oleh faktor; (1) adanya suatu temuan baru, dan (2) adanya suatu difusi.
Faktor adanya suatu temuan baru mengenai berbagai aspek dalam permaianan. Baik dari aturan-aturan teknik permaian, teknik klasifikasi kelas kuda, perlengkapan/atribut kuda dan joki. yang dimana kesumannya pada awalnya masih kurang memadai untuk menjaga keselamatan kuda dan joki menjadi lebh sempurna dari sebelumnya (Helen Trisna, 2011).
Faktor adanya difusi merupakan penyebaran unsur-unsur kebudayaan dari satu tempat ke tempat lain, dari orang ke orang lain, dan dari masyarakat ke masyarakat lain (Helena Trisna, 2011). Manusia dapat menghimpun pengetahuan baru dari hasil penemuan-penemuan. Hasil pemikiran dan pengetahuan-pengetahuan baru dari temmpat lain yang kemudian dikembang dan diterapkan dalam main jaran di masyarakat Sumbawa. Baik dari peralatan atau atribut sampai dengan aturan-aturan yang menjadi teknis permainan tersebut.
2.3 Danpak Positif dan Negatif
Tidak ada kebudayaan yang statis, semua kebudayaan mempunyai dinamika atau gerak. Gerak dari kebudayaan tersebut terjadi oleh sebab gerak dari manusia yang hidup dalam masyarakat yang menjadi wadah dari kebudayaan. Akibat dari perubahan wujud kebudayaan ini memberikan danpak positif dan negatif.
Sudah dijelaskan sebelumnya bahwa main jaran telah mengalami perubahan. Sehingga akibat deri perubahan tersebut memiliki danpak positif dan danpak negatifnya.
2.3.1 Danpak Posotif
a. Main jaran sebagai permainan sekaligus olah raga yang sebagai mana pernan dan fungsi olah raga lainya yaitu untuk menyehatkan tubuh.
b. Bakat dan hobi para pelaku main jaran dapat ekspolarisasai dengan adanya kegiatan rutin main jaran satehun sekali.
c. Dengan adanya main jaran ini masyarakat Sumbawa bisa terhibur.
d. Wujud kebudayaan main jaran ini merupakan sebuah kebudayaan yang dilaksanakan oleh masyarakat Sumbawa sekali setahun. Sehingga Tauris manca Negara manca Negara ikut serta menonton acara ini. Dengan adanya kedatangan tauris ini dapat mengahsilkan devisa daerah.
2.3.2 Danpak Negatif
a. Main jaran merupakan permainan sekaligus olah raga yang melatih adrenalin para pemainnya. Terkadang permaianan ini dapat menimbulkan cidra yang sangat serius bahkan mengakibatkan kematian akibat kecelakaan, meskipun atribut yang digunakan saat sekatang sudah memperhatikan keselamatan para jokinya.
b. Main jaran merupakan tempat acara hiburan yang mempertontonkan adu kecepatan antarkuda pacu. Keadaan ini dapat menjadi ajang perjudian oleh sebagian orang.
c. Di lihat dari joki dari main jaran ini merupak anak-anak yang usiannya berkisar 8-15 tahun, terkadang ketika mengikuti acaranya ini mereka lebih mementing acara main jaran dari pada sekolahnya. Sehingga acara ini dapat mengganggu aktifitas belajar para joki tersebut.
Perubahan kebudayaan pada masyarakat biasanya ada yang di sebabkan oleh masyarakat itu sendiri, atau pun berasal dari masyarakat pendatang. Biasanya penyebab perubahan yang di lakukan oleh masyarakat itu sendiri terjadi akibat adanya kelahiran, juga hala-hal baru serta media yang mereka lihat biasanya akan menimbulkan pengaruh positif juga negatif bagi masyarakat itu sendiri.
Faktor-faktor yang mempengaruhi perkembangan main jaran pada masyarakat Sumbawa di kerenakan oleh faktor; (1) adanya suatu temuan baru, dan (2) adanya suatu difusi.
Faktor adanya suatu temuan baru mengenai berbagai aspek dalam permaianan. Baik dari aturan-aturan teknik permaian, teknik klasifikasi kelas kuda, perlengkapan/atribut kuda dan joki. yang dimana kesumannya pada awalnya masih kurang memadai untuk menjaga keselamatan kuda dan joki menjadi lebh sempurna dari sebelumnya (Helen Trisna, 2011).
Faktor adanya difusi merupakan penyebaran unsur-unsur kebudayaan dari satu tempat ke tempat lain, dari orang ke orang lain, dan dari masyarakat ke masyarakat lain (Helena Trisna, 2011). Manusia dapat menghimpun pengetahuan baru dari hasil penemuan-penemuan. Hasil pemikiran dan pengetahuan-pengetahuan baru dari temmpat lain yang kemudian dikembang dan diterapkan dalam main jaran di masyarakat Sumbawa. Baik dari peralatan atau atribut sampai dengan aturan-aturan yang menjadi teknis permainan tersebut.
2.3 Danpak Positif dan Negatif
Tidak ada kebudayaan yang statis, semua kebudayaan mempunyai dinamika atau gerak. Gerak dari kebudayaan tersebut terjadi oleh sebab gerak dari manusia yang hidup dalam masyarakat yang menjadi wadah dari kebudayaan. Akibat dari perubahan wujud kebudayaan ini memberikan danpak positif dan negatif.
Sudah dijelaskan sebelumnya bahwa main jaran telah mengalami perubahan. Sehingga akibat deri perubahan tersebut memiliki danpak positif dan danpak negatifnya.
2.3.1 Danpak Posotif
a. Main jaran sebagai permainan sekaligus olah raga yang sebagai mana pernan dan fungsi olah raga lainya yaitu untuk menyehatkan tubuh.
b. Bakat dan hobi para pelaku main jaran dapat ekspolarisasai dengan adanya kegiatan rutin main jaran satehun sekali.
c. Dengan adanya main jaran ini masyarakat Sumbawa bisa terhibur.
d. Wujud kebudayaan main jaran ini merupakan sebuah kebudayaan yang dilaksanakan oleh masyarakat Sumbawa sekali setahun. Sehingga Tauris manca Negara manca Negara ikut serta menonton acara ini. Dengan adanya kedatangan tauris ini dapat mengahsilkan devisa daerah.
2.3.2 Danpak Negatif
a. Main jaran merupakan permainan sekaligus olah raga yang melatih adrenalin para pemainnya. Terkadang permaianan ini dapat menimbulkan cidra yang sangat serius bahkan mengakibatkan kematian akibat kecelakaan, meskipun atribut yang digunakan saat sekatang sudah memperhatikan keselamatan para jokinya.
b. Main jaran merupakan tempat acara hiburan yang mempertontonkan adu kecepatan antarkuda pacu. Keadaan ini dapat menjadi ajang perjudian oleh sebagian orang.
c. Di lihat dari joki dari main jaran ini merupak anak-anak yang usiannya berkisar 8-15 tahun, terkadang ketika mengikuti acaranya ini mereka lebih mementing acara main jaran dari pada sekolahnya. Sehingga acara ini dapat mengganggu aktifitas belajar para joki tersebut.
2.4 Fungsi
Komponen Kebudayaan
Komponen adalah Bagian fungsional dari suatu sistim yang dapat melakukan transformasi/perubahan bentuk dari input menjadi output yang diharapkan. Semua unsur yang tercakup di dalamnya (baik manusia maupun nonmanusia) dan kegiatan-kegiatan lain yang terjadi di dalamnya adalah merupakan komponen sistem (Saifudin, Fedvani Achamd).
Dalam kehidupan manusia ada dua macam komponen kebudayaan, yaitu komponen material dan komponen nonmaterial (Sakmawati, Monawati 2011). Kebudayaan material mengacu pada semua ciptaan masyarakat yang nyata, konkret. Termasuk dalam kebudayaan material ini adalah temuan-temuan yang dihasilkan dari suatu penggalian arkeologi: mangkuk tanah liat, perhisan, senjata, dan seterusnya. Kebudayaan material juga mencakup barang-barang, seperti televisi, pesawat terbang, stadion olahraga, pakaian, gedung pencakar langit, dan mesin cuci. Sedangkan komponen nonmaterial mengacu pada ciptaan-ciptaan abstrak yang diwariskan dari generasi ke generasi, misalnya berupa dongeng, cerita rakyat, permainan dan lagu atau tarian tradisional.
Main jaran termasuk ke dalam permainan/olah raga sehingga dapat masuk ke dalam komponen kebudyaan nonmaterial. Fungsi ini sangat berkaitan dengan danpak positif dan danpak negatif. Adapun fungsi dari komponen tersebut, yaitu
1.Dengan adanya permainan ini masyarakat Sumbawa berharap mendapat hiburan,
2.Sebagai media untuk menyalurkan bakat dan hobi para pemain main jaran,
3.Sebagai sarana olah raga.
4.Untuk mempererat tali persaudaraan antarmayarakat.
5.Memperat rasa hubungan antar alam dengan manusia.
6.Meningkatkan kesadaran masyarakat atas semua warisan budaya yang diwariskan oleh para nenek moyang.
Komponen adalah Bagian fungsional dari suatu sistim yang dapat melakukan transformasi/perubahan bentuk dari input menjadi output yang diharapkan. Semua unsur yang tercakup di dalamnya (baik manusia maupun nonmanusia) dan kegiatan-kegiatan lain yang terjadi di dalamnya adalah merupakan komponen sistem (Saifudin, Fedvani Achamd).
Dalam kehidupan manusia ada dua macam komponen kebudayaan, yaitu komponen material dan komponen nonmaterial (Sakmawati, Monawati 2011). Kebudayaan material mengacu pada semua ciptaan masyarakat yang nyata, konkret. Termasuk dalam kebudayaan material ini adalah temuan-temuan yang dihasilkan dari suatu penggalian arkeologi: mangkuk tanah liat, perhisan, senjata, dan seterusnya. Kebudayaan material juga mencakup barang-barang, seperti televisi, pesawat terbang, stadion olahraga, pakaian, gedung pencakar langit, dan mesin cuci. Sedangkan komponen nonmaterial mengacu pada ciptaan-ciptaan abstrak yang diwariskan dari generasi ke generasi, misalnya berupa dongeng, cerita rakyat, permainan dan lagu atau tarian tradisional.
Main jaran termasuk ke dalam permainan/olah raga sehingga dapat masuk ke dalam komponen kebudyaan nonmaterial. Fungsi ini sangat berkaitan dengan danpak positif dan danpak negatif. Adapun fungsi dari komponen tersebut, yaitu
1.Dengan adanya permainan ini masyarakat Sumbawa berharap mendapat hiburan,
2.Sebagai media untuk menyalurkan bakat dan hobi para pemain main jaran,
3.Sebagai sarana olah raga.
4.Untuk mempererat tali persaudaraan antarmayarakat.
5.Memperat rasa hubungan antar alam dengan manusia.
6.Meningkatkan kesadaran masyarakat atas semua warisan budaya yang diwariskan oleh para nenek moyang.
BAB III
SIMPULAN
Kebudayaan adalah komplek yang mencakup pengetahuan, kepercayaan, kesenian, moral, hukum, adat-istiadat dan lain-lain kemampuan serta kebiasaan-kebiasaan yang didapatkan oleh manusia sebagai anggota masyarakat. Salah satu wujud kebudayaan yang terdapat dalam masyarakat Sumbawa yang menjadi kebiasaan adalah main jaran. Main jaran merupakan suatu permaianan sekaligus olah raga yang melibatkan manusia dengan hewan. Permainan ini muncul di Sumbwa diperkirakan pada masa kolonial Belanda.
Semenjak awal munculnya permaianan ini sampai sekarang telah mengalami perubahan dan perkembangan yang dapat kita lihat pada fungsi, dan aturan-aturan main jaran. Dengan adanya perkembangan ini akan menimbulkan berbagai danpak positif dan danpak negatif.. Salah satu contoh danpak positif yaitu Wujud kebudayaan main jaran ini merupakan sebuah kebudayaan yang dilaksanakan oleh masyarakat Sumbawa sekali setahun. Sehingga Tauris manca Negara ikut serta menonton acara ini. Dengan adanya kedatangan tauris ini dapat mengahsilkan devisa daerah. Sedangkan danpak negatifnya, yaitu di lihat dari joki dari main jaran ini merupakan anak-anak yang usiannya berkisar 8-15 tahun, terkadang ketika mengikuti acaranya ini mereka lebih mementing acara main jaran dari pada sekolahnya. Sehingga acara ini dapat mengganggu aktifitas belajar para joki tersebut.
SIMPULAN
Kebudayaan adalah komplek yang mencakup pengetahuan, kepercayaan, kesenian, moral, hukum, adat-istiadat dan lain-lain kemampuan serta kebiasaan-kebiasaan yang didapatkan oleh manusia sebagai anggota masyarakat. Salah satu wujud kebudayaan yang terdapat dalam masyarakat Sumbawa yang menjadi kebiasaan adalah main jaran. Main jaran merupakan suatu permaianan sekaligus olah raga yang melibatkan manusia dengan hewan. Permainan ini muncul di Sumbwa diperkirakan pada masa kolonial Belanda.
Semenjak awal munculnya permaianan ini sampai sekarang telah mengalami perubahan dan perkembangan yang dapat kita lihat pada fungsi, dan aturan-aturan main jaran. Dengan adanya perkembangan ini akan menimbulkan berbagai danpak positif dan danpak negatif.. Salah satu contoh danpak positif yaitu Wujud kebudayaan main jaran ini merupakan sebuah kebudayaan yang dilaksanakan oleh masyarakat Sumbawa sekali setahun. Sehingga Tauris manca Negara ikut serta menonton acara ini. Dengan adanya kedatangan tauris ini dapat mengahsilkan devisa daerah. Sedangkan danpak negatifnya, yaitu di lihat dari joki dari main jaran ini merupakan anak-anak yang usiannya berkisar 8-15 tahun, terkadang ketika mengikuti acaranya ini mereka lebih mementing acara main jaran dari pada sekolahnya. Sehingga acara ini dapat mengganggu aktifitas belajar para joki tersebut.
DAFTAR
PUSTAKA
Dinas Diknas Kabupaten Sumbawa. 2006. Kumpulan Cerit Rakyat Sumbawa. Sumbawa: Tiara Perkasa Sumbawa.
Dinas Diknas Kabupaten Sumbawa. 2006. Kumpulan Cerit Rakyat Sumbawa. Sumbawa: Tiara Perkasa Sumbawa.
Http://Kabutinstitut.Blogspot.Com/2009/01/Cerita-Rakyat-Tanpa-Rakyat.Html
Http://Komunitas-Dokterhewan.Blogspot.Com/2008/02/Jenis-Jenis-Kuda.Html
Http://Berawaldarikacangan.Blogspot.Com/2011/09/Sejarah-Olahraga-Menunggang-Kudapacuan.Html
http://inhorse.wordpress.com/2011/09/02/perkembangan-olahraga-berkuda-di
Indonesia/
Http://Nagasundani.Blogsome.Com/2011/10/21/Pacuan-Kuda/
Http://Dongengdalam.Blogspot.Com/2011/10/21/Balap-Kuda-Ramuan-Madura.Html
Http://Monaliasakwati.Blogspot.Com/komponen-dan-hubungan-antarkomponen.html
Http://Helen
trisna.blogspot.com/2011/05/pandangan-budaya.html
Iskandar dkk. Seni Budaya Daerah Sumbwa. Sumbawa: pendidikan nasional Kabupaten Sumbawa
Raba Mangaukang. 2003. Fakta-Fakta Tentang Sumbawa. Mataram: UD. Bugenvil offset.
Sumarsono et. Al. 1985. Kamus Sumbawa-Indonesia. Jakarta : Pusat Pembinaan dan Penelitian Bahasa.
Saifudin, Achamd Fedvani, Antropologi kontemporer suatu pengatar kritis mengenai pradigma. Jakarta: Kencana.
Iskandar dkk. Seni Budaya Daerah Sumbwa. Sumbawa: pendidikan nasional Kabupaten Sumbawa
Raba Mangaukang. 2003. Fakta-Fakta Tentang Sumbawa. Mataram: UD. Bugenvil offset.
Sumarsono et. Al. 1985. Kamus Sumbawa-Indonesia. Jakarta : Pusat Pembinaan dan Penelitian Bahasa.
Saifudin, Achamd Fedvani, Antropologi kontemporer suatu pengatar kritis mengenai pradigma. Jakarta: Kencana.
LAMPIRAN
Daftar Narasumber
Daftar Narasumber
1. Nama :
Edi Supratman
Usia : 21 tahun
Alamat : Desa Banda Kec. Tarano, Sumbawa NTB,
Pekerjaan : Mahasiswa
Usia : 21 tahun
Alamat : Desa Banda Kec. Tarano, Sumbawa NTB,
Pekerjaan : Mahasiswa
2. Nama :
Umar Salaga
Usia : 38 Tahun
Alamat : Jl. Bendungan Gapit Kec Emapng-Sumbawa, NTB
Pekerjaan : Petani.
Usia : 38 Tahun
Alamat : Jl. Bendungan Gapit Kec Emapng-Sumbawa, NTB
Pekerjaan : Petani.
Balapan
Kerbau, Tradisi Budaya "Tana Samawa"
Jumat, 6
Januari 2012 | 04:06 WIB

TPGImages.com
Atraksi
Balapan Kerbau adalah tontonan menarik di Pulau Sumba, Nusa Tenggara Barat.
Arena balap adalah sawah berlumpur. Para wisatawan dapat mencicipi jadi joki
kerbau.
KOMPAS.com — "Ala e sai nongka tan
Makatoan lako aku Sa nya baing Gila Roda." Demikian sepenggal
bait "Lawas Ngumang" yang artinya 'siapakah yang belum mengenal
tanyakan padaku, inilah pemilik kerbau Gila Roda (nama kerbau juara balapan)'.
"Lawas
Ngumang" (sejenis puisi tradisi khas Kabupaten Sumbawa dan Sumbawa Barat)
itu ditembangkan seorang pria dengan lantang sambil mengacungkan mangkar (cambuk
khas Sumbawa yang khusus digunakan untuk menghalau kerbau pada saat barapan
kebo.
Ngumang dilakukan dengan tujuan untuk
mengungkapkan kegembiraan karena telah menang dalam barapan kebo
(balapan kerbau). Ngumang juga bertujuan untuk memberikan semangat
kepada peserta sekaligus memperkenalkan diri kepada penonton.
Barapan kebo
merupakan
tradisi masyarakat agraris Sumbawa termasuk Sumbawa Barat yang hingga kini
masih hidup di "Tana Samawa" (nama lain Kabupaten Sumbawa dan Sumbawa
Barat). Tradisi ini digelar masyarakat Suku Samawa setiap menjelang musim
tanam.
Selain
sebagai pesta menyambut datangnya musim tanam yang digelar besar-besaran pada
lahan sawah yang akan ditanami. Tradisi adu cepat kerbau yang kerap digelar di
Kabupaten Sumbawa dan Sumbawa Barat ini juga diselenggarakan untuk mengolah
tanah sawah agar mudah ditanami.
HL Muhadli,
budayawan yang juga Ketua Lembaga Adat Sumbawa Barat, mengatakan, tradisi barapan
kebo diwarisi secara turun-temurun oleh masyarakat Sumbawa yang merupakan
kebiasaan warisan leluhur Suku Samawa. Awalnya, tradisi ini dilaksanakan
sebagai penghibur ketika musim hujan tiba yang selalu diikuti dengan musim
tanam padi.
Saat hujan
turun, sawah-sawah digenangi air. Pada saat inilah para petani mulai
berbondong-bondong mengolah sawah-sawah mereka untuk ditanami, mulai dari
membersihkan rumput dan tanaman liar lain, hingga menggemburkan tanah sawah
dengan cara membajaknya. Kerbau menjadi hewan utama untuk membantu petani
membajak sawah.
Masyarakat
kemudian berbondong-bondong membawa ternak kerbau mereka, turun ke sawah-sawah.
Kegiatan membajak sawah tentulah merupakan kegiatan yang melelahkan. Karena
itu, dalam kondisi fisik yang lelah dan jenuh, para petani membutuhkan hiburan.
Naluri seni
masyarakat pun akhirnya menginspirasi kegiatan hewan-hewan ini untuk dijadikan
hiburan sebagai wujud kegembiraan pada musim tanam padi. Tradisi ini kemudian
menjadi pesta rakyat yang dikenal dengan barapan kebo. Kerbau-kerbau
yang sebelumnya berfungsi hanya untuk membajak sawah ini akhirnya menjadi
penghibur bagi masyarakat.
Pada
sawah-sawah yang hendak ditanami, secara bergantian kerbau-kerbau milik
masyarakat akan beradu cepat dari satu sawah ke sawah lainnya. Kegiatan ini
terus dilakukan secara turun-temurun dan menjadi budaya atau tradisi bagi
masyarakat Samawa. Setelah fungsinya tidak lagi hanya membajak sawah, tetapi
sebagai hiburan, kegiatan ini dipoles dengan cita rasa seni masyarakatnya.
Menurut
Muhadli, hewan yang dikenal lamban ini pun akhirnya diadu untuk bisa berlari
cepat saling mendahului satu sama lainnya. Dalam perkembangannya, untuk lebih
menertibkan jalannya kegiatan adu cepat kerbau ini karena telah berfungsi pula
sebagai hiburan, maka dibuatlah aturan pertandingannya.
Demikian
awal dari tradisi barapan kebo yang hingga kini masih tetap digelar
"tau Samawa" (orang Sumbawa). Bahkan kini tradisi ini menjadi salah
satu daya tarik wisata, baik di Kabupaten Sumbawa maupun Sumbawa Barat.
0 komentar:
Posting Komentar